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Q 版人物绘画

约 1522 个字 预计阅读时间 5 分钟

整理自沪江网校的课程。

初学

纸笔、数位板、户外……

纸笔

初学者使用铅笔,钢笔等较硬且无法擦除。

数位板

数位板+Painter/PS/SAI,初学者使用SAI(有抖动控制)。

从画线条开始

从画线条(横、竖、斜的平行的直线、曲线)开始,让大脑能够很好地控制住手。

画圆

画圆可以用正方形切割而成,熟练后甚至不用画正方形的框架,只用简单的辅助线即可。

临摹

熟练后可以试着临摹,但是发布时要注明原作者并说明自己是描图。

练习非常费时。

五官安排

Q版人物的头基本上以圆形为基础。

人的眼睛在头的1/2处(优于头发影响,视觉上不会这么认为),但Q版的人物更加饱满,眼睛位置可以靠下一点。

朝向

以眼睛和脸的中心线画十字辅助线,它的位置决定脸的朝向。

口鼻

口鼻居中处理。Q版的鼻子存在感很弱,画小甚至不画;嘴可以画成点、弧线、折线、呲牙等。

耳朵大小在眼尾到鼻底之间,45度的时候也是如此。

脸型

脸颊两侧眼睛位置会凹一点,制造立体感,再加上下巴,制造出喜欢的脸型。

位置关系

发际线——眉头——鼻底——下巴之间三等分,两眼之间一眼宽,距离脸两边一眼宽(三庭五眼)。

夸张

Q版的眼睛会夸张大,口鼻会夸张小。

眼距

左眼右眼位于对应脸的中间,两眼间距一眼。

也可以将眼距拉宽,眼睛变小(呆萌)。

立体

画侧脸和十字线时,要考虑立体。

眼睛

定型

先画上下眼睑,定好形状(ex. 豆豆眼)。

真实世界中眼睛的形状大致是不那么规则的平行四边形,顶点的位置(眼角、眼睑最高点)决定眼睛们的形状,将直线换成曲线就能够得到各种形状的眼睛。

位置关系

正脸中,两眼眼角在同一高度、眼尾在同一高度。

忽略

有的线可以忽略不画(一般是内偏下的线)。

也有没有眼角的情况。

考虑透视

侧脸的情况下需要考虑透视的情况下,四边形会变成什么样。

眼珠与瞳孔

之后画眼珠和瞳孔。注意双眼的注视方向,指向目标物体/人物,偏正面的眼珠位置靠中间。切忌画成对眼、外斜。

瞳孔在黑眼珠的中间,注意运用弯曲的参考线,让眼球立体起来。

打光

再打上高光、反光,反光要比高光微弱,所以面积要小一点点。两眼高光和反光的方向是一致的。

眼睑与睫毛

上眼睑画上睫毛,不建议画很细致的,可以描粗,给女生/像女生的男生画上≤3根即可。

下眼睑没什么存在感,甚至可以不画。

涂色

瞳孔涂黑,高光和反光留白,睫毛和眼睑下的阴影也可以来一点。

头发

发型

发型对于二次元来说很重要,很大程度上是区分人物的重要方式。

装饰和细节不如发型重要。

直发

首先用成竖/成片的方式绘制大片的头发,在脑袋上确立好分界点/分界线,一片一片地绘制出大致发型,刘海竖直,两边的头发自然下垂。然后太大致的发束中间切开,两边增加更细的发丝。注意大小变化。

添加装饰在确定大概发型之后,注意脑袋结构。

垂落的头发增加点弯曲度,看上去更加柔软。

有的发型可以省略头里的线条,只画出外轮廓。

添加细节的时候时不时来点反重力的绘制,人物关系仿佛会变得俏皮起来。反重力太多太厉害会变得狂野起来。

辫子

前额刘海受重力和脑袋结构影响,其他头发向后梳受到发圈的束缚力,简单添加几笔发丝的细节,同时关注脑袋结构。(脑袋决定形状,外力影响头发的走向,辫子受到向下的重力下垂。)

建议

初学者建议找一个东西参考。

人体

比例

Q版人物1-5头身都很常见,头身比例越大,需要绘制的人体细节越丰富。

参考线

先画竖直的参考线,下半身比上半身稍短,确定好比例后用简单的直线和圆确定好躯干和四肢,绘制大概人体动态后再丰富它们。

从火柴人开始

火柴棍搭好长度比例,小圆圈确定重要关节位置,能够很好地发现比例长度问题。

斜站

斜站时,肩膀和胯骨的弯曲方向相反。

重心

可以画一条居中竖直的辅助线感受一下整个人是否重心稳定。画的时候可以随时缩小画布/后退几步观察整体画面。

也有重心不稳定的情况(eg. 坐在椅子上,准备飞起的动作),依然可以通过火柴人看人体比例、关节位置。

一头身与多头身

一头身:身体微圆、添上四肢即可。

如果画细节更丰富的多头身,可在躯干位置画一横线表示腰,腰的长度比肩和胯都要窄,然后将肩膀和胯骨的关节与腰部连接起来。然后绘制出躯干和圆润的肩膀,四肢稍稍画点肌肉。

细化

基本人体成型再慢慢细化。

初学者可以从简单的形体入手,重点搞定颜值。

手脚造型。

衣服(人体线条在画衣服时很重要)。

精修细节,添上明暗。